約 2,826,141 件
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/126.html
正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 太いBR 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 72~130 単発CS レバーNサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ちできるBZ レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 29~229 ゲロビ レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 誘導切りを伴う一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 148(186) 動作中他の攻撃はできない初段命中時格闘入力でパーツ突撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 敵を引き寄せるアンカー 格闘派生 頭突き - 146 格闘派生。高効率 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 派生横蹴り→回転斬り抜け N前NNN前N 177216 ダメージとカット耐性増加を両立 派生 データ解析 N→特射NN→特射 250258 1HITから派生できるほぼ同条件でもダメージが安定しない 前格闘 中段蹴り→回転叩きつけ 前N 147 横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N 183 派生 横蹴り→回転斬り抜け 横前N 172 派生 データ解析 横→特射 244 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ BD中前NN 175 レバーN特格 シャイニングフィンガー N特 207 掴み上げて爆破 レバー前特格 前特 144 射程の短い照射 レバー横特格 横特 144 回り込んで照射 レバー後特格 後特 155 飛び上がって照射しながら押し付け バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 361/342/304 敵に背を向け短射程照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ 【レバー後サブ射撃】ビームライフル 【特殊射撃】分離攻撃【レバーN特殊射撃】一斉射撃 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘格闘派生】頭突き 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ 【特殊格闘】シャイニングフィンガー バーストアタック月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。 月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。 遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持ち、対応力の高さが持ち味の万能機。 多様な足掻き行動と、同コストの格闘機に力負けしない近接択により安定感がある。 タイトル移行やアップデートの度にちょくちょく手が加えられており性能が安定しないが、 今作では前特格の追加や、横特格をバズーカキャンセル降りできるようになったりとさらに搦め手が増えた。 更に格闘CSの換装廃止によりゲロビとバズーカを併用できるようになり、特射にも強化が入る等射撃戦もやりやすくなっている。 格闘も一部リニューアルされ、既存のものも強化が図られた事により、コンボダメージもかなり伸ばしやすくなった。 フルブ以来武装や火力の問題からやや時代に取り残され気味だったが、こうした実用的な強化が多くキャラとして現代的になっている。 癖は相変わらずあるが、自衛と押し付けを両立した上で耐久も高めとかなりの高水準にまとまった機体となった。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 サブ→特射、特格 N格闘1~2段目→N特格、後格 横格闘1段目→N特格、後格 格闘前派生初段→後格 後格→メイン、サブ、特射、特格 横特格(hit前)→サブ レバー入れ各種特殊格闘→サブ、後格 MBONからの変更点 耐久力 680→700に。 射撃CS 威力が1hit72に。ダメージ計算の仕様変更により、直撃は変わらず130。コンボダメージは減少。 レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】に変更。それに伴い、格闘CSによる換装の削除。撃ち切りリロードに変更。 レバーN特射 強よろけに変更。 レバー入れ特射 初段の射程距離延長、弾速・銃口補正強化。 レバー入れ特射格闘派生 合計ダウン値緩和(2.8→2.6) N格闘 初段目威力上昇(1HIT 34→36)、2段目威力低下(1HIT 27→26)、3段目威力低下(1HIT 28→27)合計威力変わらず。 前格闘 新規モーションに変更。 横格闘 2段目威力上昇(1HIT目 40→50)、(2HIT目以降 30→40)、合計威力上昇(156→183) 後格闘 2段目補正悪化(1HIT -5%→-6%)、それに伴い、合計威力低下(148→146)。テンポ高速化、砂埃ダウンへ変更。 BD格闘 新規モーションに変更。 N・横格特射派生 最終段威力上昇(65→100)。それに伴い、各特射派生の合計威力上昇。 N特殊格闘 初段目威力上昇(30→45)、2段目威力上昇(160→180)、合計威力上昇(174→207) 前特殊格闘 シャイニングフィンガー【照射】追加。旧前後特格は後特格のみに。 レバー入れ各種特殊格闘 サブ射撃へのキャンセルルート追加。威力・ダウン値増加(MBON初期に戻る) 覚醒技 モーション時間短縮。 19/12/24 アップデート詳細 耐久値低下(700→680)、それに伴いEXゲージの増加率向上 特殊射撃のリロードを開始するタイミングを変更(回収してからリロード開始に変更) レバー横特殊格闘の緑ロック移動速度の調整(赤ロック時と同じに変更) 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。 武装名こそ特殊だが、リロードと発生は平均値のまま弾速と太さが優秀なBR。 サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。 弾数は多くはないものの、節約手段が豊富なため多少贅沢に使える。BRとしては期待値が高いため余らせず撃っていこう。 本機は振り向きメイン→Nサブでの落下が可能なので積極的に活用したい。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止め、両足からダウン属性のビームを放つ。 直撃で強制ダウン。片方ヒットで72。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 本シリーズにおけるターンXの主力射撃。 発生は若干遅いが高弾速・強銃口で誘導も十分であり、2本同時発射で横幅が太いのでとても引っ掛けやすい。 特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。理屈的には相手のBDの初動に対して射撃が太いことによって刺さるからである。 威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。 ただ今作では分離攻撃の性能が上がり、降りテクの自在性も増したため、相対的に撃つ回数は減った。 未だ強いダウン射撃だが中距離でこれに頼り過ぎると敵後衛との距離が詰められない事には注意。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(?/?)][補正率 -30%/-10%] 足を止めずに左手に持ったバズーカを撃つ。移動撃ちできる優秀なBZ。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 今作ではレバー入れ各種特殊格闘をこれでキャンセルできるため、新たな自由落下ルートを手に入れた。 弾頭90、爆風30ダメージ。キャンセル時は弾頭63、爆風21。 キャンセル補正量の一律化により、前作より威力が上がった。 メサキャンで振り向き降りする時、後サブ暴発に注意。 【レバー後サブ射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。1hit29ダメージ。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 MBONでは格闘CSで持ち替えていたが、本作ではGVSの仕様を継承して持ち替え無しで出せるようになり利便性が上がっている。 銃口補正・弾速はまずまずだが発生が他の性能の割にはやや遅め。ビームもゲロビの中では細いため、武装の性能としては並。 しかし中遠距離での着地をすぐに取れる貴重な手段であるため、咄嗟に撃てるようになったという点を活かしてメインサブで動かした所やゲロビとしての弾速の速さを活かして追撃などを狙っていきたい。 キャンセルルートはバズーカと全く同じで、横特で相互キャンセルも可能。キャンセル補正が痛いもののオバヒ時には頼りになる。 横特バズで追撃したり前特で迎撃したりと硬直のケアが容易なため、発生の割に気軽に撃っていけるのは強み。狙いすぎて被弾しては元も子もないが、回転率的にもある程度置いていくのはアリ。 覚醒時はフルヒットでも強制ダウンをとれない。 【特殊射撃】分離攻撃 [撃ち切りリロード 5秒/1発] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。 メイン、射撃CS、両サブからキャンセル可能。 弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 アプデでリロードがパーツ回収してからに変更された。 それにより回転率が大幅に落ちた。 【レバーN特殊射撃】一斉射撃 [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルhitで強制ダウン。 かなり慣性が乗る。 1ヒット30ダメージ。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる)。 ただし無敵時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬。 加えて発動した瞬間に誘導を切る効果がある。 BR等の単発射撃は回避できるが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 回避目的のみとして使うには案外シビア。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 S、M覚醒中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。 逆に通常時は発生が遅い ブーストでしかキャンセルできないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。 使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブースト有利を作ったり、 足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 [属性 格闘(突撃)/ビーム(射撃)] 通称ブラディ・シージ。 敵に向かって風切りエフェクトと共にパーツを飛ばし、初段命中の成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツの誘導性は悪く、横BDしている敵にはまず当たらない。 本体は発射から間もなく自由落下する。 射出中は盾と一切の攻撃が不可。そのかわり食らい判定が小さくなる。 BDCするとその時点でパーツが回収されてしまうため、 歩行やステキャンのみで回避入力をする必要がある。 S、M覚醒中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。 本作で強化されたのか、初段がかなり当たりやすくなった。以前は軸が合ってても少し動かれれば当たらなかったが、今作では前方向の移動は容易く絡め取れるほどに。 さらにそこからN特格などにも繋げられるため、ミドルリスクハイリターンな択に変貌した。 初段非hit時 パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 ビームの性能はレバーN特射と同様。 逃げ腰の敵に対しては緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。 特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。 近距離でも後特格などで頭上を取りつつ使うと死角から攻撃できるので相手からすると中々いやらしい。 中距離のプレッシャーと足掻きを兼ねた技として活躍する。 初段hit時 相手を打ち上げる。 格闘属性なので射撃バリアを無視でき、格闘に対応するバリアであっても耐久値がダメージを下回っているなら破壊しつつ攻撃を続行できる。 盾に阻まれてもこの動作に移行する。射撃ガード属性には初段は弾かれるが派生には移行可能。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くhitさえすれば派生もできるので、味方に当たったら遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘追加入力も可(パーツアタックは当たらない事も)。 この後さらに2パターンに派生。 射撃入力か一定時間放置で打ち上げた相手に一斉射撃。威力はN特射と同等。 ダウンさせつつ回避に専念できるのでカット耐性はそこそこ。 格闘追加入力で各パーツが次々と体当たりする。 最終段は受身不可ダウン。 補正とダウン値が非常に優秀でコンボの繋ぎに使っても射撃CSやN特格に繋げれば300前後までダメージを伸ばせる。 出し切りからのN特は要練習。最終段ヒット確認と同時にBDCでパーツ回収を早めないと間に合わない。 当て方次第では緑ロックなので後方向のBDCなどで位置調整。敵相方からの攻撃を避けるついでに後ろにふわステしておくのも良い。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵の背後から攻撃できるためガードをめくる事ができる。 レバー特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 射出 70(80%) 70(-20%) 1.8? 1.8 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 148~160(-%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 よろけ ┗格闘派生 突撃 94(76%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン ┗2段目 突撃 117(72%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン ┗3段目 突撃 139(68%) 30(-4%) 1.95 0.05 ダウン ┗4段目 突撃 160(64%) 30(-4%) 2.0 0.05 ダウン ┗5段目 突撃 186(59%) 40(-5%) 2.6 0.6 炎上縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー 右腕からワイヤーを伸ばし、命中した相手を自動で引き寄せる。射撃属性。虹ステ可能。 慣性・発生・弾速・誘導・射程、どれを取っても優秀なアンカー。 新規の前特が性能・キャンセルルートともに強烈なため影が薄れたが、射撃属性のこちらも対択として重要。 むしろ両立していることこそが嫌らしく、前特よりローリスクなため、相手はどうしてもこちらの前特・後格・横格の理不尽なジャンケンを押しつけられる。 EXVS最初期から仕様が変わっておらず、格闘への直接キャンセルルートが存在しない。 アンカーとしてはダメージと補正が良く、コンボに組み込むと火力が微増することもある。 慣性と引き寄せの速さが災いし、メインどころかN特も外れることがあるので注意。 【後格闘格闘派生】頭突き 頭から突っ込む多段ヒット1段派生。砂埃ダウンで前方に吹き飛ばす。 前作と比較して補正が少し重くなったが、相変わらず効率は非常に優秀な部類。カスヒットもしなくなったため実質的な後格強化に繋がっている。 追撃できればコンボダメージを非常に大きく伸ばせるがブースト消費が重く、使用状況は考えたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 スタン→よろけ ┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 砂埃ダウン 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 右手から伸びるビームサーベルを振り回す3段格闘。全段多段ヒット。 初段の火力が上昇したが、2段目以降は低下して出し切りでは前作と変わらず。 透かしコンなどは元々しない機体なため、基本的には強化と言っても差し支えないだろう。 動作速度も比較的早めで、出し切りから追撃可能とリターンに優れる。 1・2段目から前派生、特射派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 27(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 相手を打ち上げる2段派生。 ダメージ・カット耐性・ダウン属性などが良く纏まっており、使い勝手が良い。 初段から後格にキャンセル可能。 前派生出し切りから前ステで覚醒技が繋がる。 格闘機がわりと欲しがる「ダメージ効率とカット耐性に優れた」派生。カットが来ないならN特などで火力を伸ばせるし、来たならそのまま斬り抜けの勢いのまま離脱できる。 とにかく、N格・横格のどちらかを当てれば適当に派生しても問題はない程度には優秀。 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 「データ解析は、あとでゆっくりさせてもらう!」 分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。 拘束は掴み判定のようだが特殊な仕様で、派生途中でBDCした場合ゆるやかに打ち上げる。 初段の拘束は射撃バリアに防がれ、地形や他の機体に当たるとデータ解析に移行せず中断するなどかなり不安定。 射撃CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 出し切ると爆発して打ち上げダウン。 まったく動かず、虹ステ非対応でカット耐性は皆無。運用は疑似タイ状況に限られる。 動かないことを加味してもダメージ効率が良く、ダウン値も低いため追撃も可能。 ヒット数が安定せず、同じ条件で同じ相手に当ててもダメージが変動することがある。 前・特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┣前派生 横蹴り 109(75%) 162(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 177(55%) 216(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 特殊ダウン ┗特射派生 捕縛 106(50%) 160(35%) 102(49%) 30/10/10(-10%)*3 1.7 2.0 1.8 0 掴み 解析 196~202(50%) 220~224(35%) 192~198(49%) 5(-0%)*30~32 1.7 2.0 1.8 0 掴み 爆発 246~252(30%) 255~259(15%) 241~247(29%) 100(-20%) 3.7 4.0 3.8 2.0 特殊ダウン 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ 新規格闘。動かないが手早くダメージとダウンを取れる。 また、2段格闘としては補正が並の割にかなりダメージが高く、ダウン値もこの手の物としては若干低いなど、影が薄いが光る部分を多く持つ格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 中段蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 36(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 回り込みと上下誘導が強め、伸びと突進速度はそこそこ、発生はさほど良くない。高コスト万能機相応の性能。 近接択に優れる機体であり、他の択で揺さぶりをかけて横格を狙うのも重要な手。 出し切り受身不能はそのまま純粋に火力が上昇しており、単純に出し切るだけでN格闘と大差無いリターンを取れるようになった。 多段なためヒット数対ダメージ効率は悪いが、30コスト万能機の3段格闘としては少し高めな威力の割にダウン値が低い。 初段からN格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 回転斬り 105(69%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン 側転斬り 133(64%) 40(-5%) 2.3 0.2 ダウン 側転斬り 159(59%) 40(-5%) 2.5 0.2 ダウン 側転斬り 183(54%) 40(-5%) 2.7 0.2 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ 新規モーションの3段格闘。 踏み込み時に若干下方向へ潜り込むため、若干のすり抜け効果がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 袈裟斬り 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 受身不可ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバー入れで性能が変わる。 レバーN 零距離シャイニングフィンガー 「ディアナがそんなに好きかあああああ!」 マニピュレーターで敵を掴み、持ち上げて爆破。原作49話でのウォドム爆破の再現。 掴み属性なので判定に優れるが伸びないので基本的にコンボパーツ用。 掴み落下も可能だが、ダウン値が低めなので狙うコンボは要相談。 掴み部分のダウン値と補正も良く、高度があれば掴み直しコンボもアリ。 また、他のレバ特と同じくメインからキャンセルできるため、普通の万能機が持つBR→格闘と同じような使い方もできる。 前作よりかなりダメージが上がり、サーチ変えが効くこともあって非常に優秀なコンボパーツになった。 手早く終わるが持ち上げ中はまったく動かないため、技中のカット耐性は皆無。 上下誘導がかなり弱く、レバ特射等からの追撃はなかなか難易度が高い。リターンが高く使う場面も多いので要練習。 横格の方が繋げやすいため、ダウン値に余裕があるなら横格を挟んでN特キャンセルで繋ぐと良い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 爆発 207(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン レバー前 シャイニングフィンガー【照射】 今作からの新規武装。 踏み込まずにその場から短射程の照射を放つ。格闘属性のアンカー武装のような使い勝手。 前格と違ってレバー斜めだと横特に化けるので注意。 射程は後格よりやや短いぐらい。見た目よりはかなり長い。 発生すると一瞬で先端まで判定が出るので奇襲性が高い。 見た目通りに根元は横にも判定が広く、ギリギリのステップ程度なら狩れる。 発生はやや遅めだが、予備動作が小さく、出るまで強めに銃口補正がかかり続けているので当てやすい。 ほとんどの射撃からキャンセルできるのも強みで、特にメインサブを置きながらいつでもこの武装が出せるのは極めて強力。 持続があるため起き攻めにも使いやすい。 フルヒットで強制ダウンだが、砂埃ダウンなのでカスヒットからの追撃はやりやすい。 端的に言えば、今作ストフリのサブの仕様変更のように、エピオンやマスターの格闘アンカーを押し付け向きにしたもの。もしくはゴッドのメインを太くした上で格闘属性に変更したもの。 格闘カウンターで取られる危険性はあるが、レバ特の初段と同じく射撃バリアを無視できるため、射撃属性の後格で2択を迫れるので武装的な噛み合い面でも非常に強力。 発生の関係で至近距離や咄嗟に格闘迎撃できるものではないので、距離感とタイミングは重要。 いずれにせよ、今作の近距離主力となるので是非使いこなそう。 レバー入れ特格は全てサブと後格にキャンセル可能。 先行入力しておくと1ヒット最速キャンセルからの高効率コンボが可能。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン レバー横 回り込み照射 レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。 緑ロックだと機体の方向によって移動する方向が変わる。これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定する。 この移動の時間は固定で敵がどれほど近くても一定時間回り込んでから攻撃判定が発生するため、近距離で攻撃として使用するのは難しい。 離れた距離から使う場合も、アルケー等に比べると誘導が控えめな上に発生の遅さから誘導自体を切られやすい。 判定の大きさ自体は前特と同等か近いレベルなので、上手く位置を合わせられたらそのまま出してもいいが、基本的には虹ステやサブキャンから他の択を迫る方がよい。 やはり移動武装として使う方がメインになる。 本作で追加されたサブへのキャンセルルート追加の恩恵を最も大きく受けている。 前後特と異なり、移動中からキャンセルが可能。 特にバズーカへのキャンセルでは慣性を伴った落下で大きく移動できる。 そのまま落下してもよいし、ジャンプ入力で慣性移動を伸ばすとBDよりも速い移動ができる。 射角次第で振り向き撃ちになるため緑ロックや近距離での使用は一工夫要るが移動能力は高い。 ゲロビキャンセルも併用して横特サブのループも可能で、特に覚醒前やS覚時の追いこみでは強力な効果を発揮する。 今作20/12/24に下方され、緑ロックでの移動速度が下がったため、逃げに使うには少し使い勝手が悪くなったが、距離そのものは変わっていないため択としてはまだまだ選択肢に入る。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン レバー後 飛び上がり照射 宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。 おそらく50話のターンAとの鍔迫り合いの再現。 判定出っぱなしのまま押し付けるため、大抵の格闘を一方的に潰す。 ピョン格の一種として考えても良いが、接地判定は無し。 暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。 起き攻めへの対応にも有効。 飛び上がりと射撃CSの射角の広さから、この格闘から射撃CSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。 緑ロックでは射撃CSCしても誘導が掛からないので注意しよう。 BR程度なら飛び上がりで避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っている場合喰いつかれる場合もあるので、 その場合は直に撃つだけではなく虹ステからの選択肢も忘れずに。 今作ではレバー後ろのみになったので前作までのプレイヤーは気をつけること。 ヒット時、サブと後格にキャンセル可能。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 155(50%) 20(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月光蝶である!!」 敵に背を向け、ナノマシンの翅を照射する。 最初は真後ろに伸び、そこから徐々に左右へ広がる。 前作よりも動作時間そのものが2秒ほど短縮されており、今までより隙は少なくなった。 とはいえ入力から判定発生までは相変わらず遅く、多段ヒットでダメージを稼ぐ点は変わらないためコンボに組み込んでもダメージは伸びにくい。 敵機との位置関係により、1HITずつ、2HITずつ、4HITずつ当たる3パターンがある。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 361/342?/304 67/63/56*12~16 5.6/5.4 0.35*16/0.45*12(0.5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル レバー特射は基本的に格闘派生出し切りを指す 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S/M覚で187/177 メイン→(≫)サブ≫メイン 152(173) メイン≫メイン→CS 170 セカイン メイン≫NNN メイン 204 〆がCSなら211 メイン≫N前N メイン 208 〆がCSなら215 メイン≫NN前N 204 NN前 N特格で227 メイン≫横N(3hit) N特格 224 メイン→N特格 215 近接時に メイン→レバー特射≫N特格 241 メイン始動デスコン候補 レバー特射の時点で192 メイン≫メイン→N特格 200 レバー特射≫N特格 302 ↓の方が難易度が低い レバー特射≫横→N特格 292~302 横のヒット数が少ない方が高火力 N格始動 N→特射派生≫N特格 302 繋ぎは後ろブースト。 N前N N前N 259 高く高く打ち上げる N前N NN→特射派生 284 未覚醒で高火力 NNN N特格 282 未覚醒で高火力。F/M格で334/316。〆がCSで243 NNN 後N→CS 275 後格のヒット数によりダメージ前後 NN前N N特格 288 未覚醒で高火力。N前N N特格で283 ??? 前格始動 前N NN前N 262 N前Nで250 前N 後N→CS 274 後格のヒット数によりダメージ前後 前N N特格 276 〆がCSで227 ??? 横格始動 横N(2hit) 横N 232 横N→CS 247 横N 後→N特格 288 F/M格で338/322 横前N N特格 277 〆がCSで236 ??? 後格始動 後 NNN N特格 290 〆がCSで246 後 NN前N N特格 283 〆がCSで259 後N 後N→CS 292 最後が後→N特格で320 後N 後→N特格 292 後→レバー入れ特射≫N特格 301 特射中に着地を挟める BD格始動 BD格NN N特格 277 F/M格で328/310。〆がCSで238 ??? 特格始動 前特(1~3hit) NNN N特格 267~279 〆がCSで239~244 前特(1~3hit) N前N N特格 270~280 〆がCSで227~243 前特(1~9hit) N特格 214~240 〆がCSで141~200 前特(1~6hit) 後N→CS 238~242 7hit以上だと後Nでダウン 前特(1~3hit)→後N 後N→CS 277~286 前特(1~4hit) レバー入れ特射≫N特格 280~299 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NN前N N特格 255/257/241/227 NNN NN前N 308/293/260/260 NN前N NN前Nで319/304/269/269 N前N 覚醒技 350/311/278/278 始動が横前Nで333/296/282/282 横前N NN前N 301/285/255/255 BD格NN NN前N 302/287/255/255 BD格 覚醒技 332/296/263/263 後→前N 覚醒技 339/308/278/274 N特格〆とほぼ同威力だが、一瞬早く確定する 戦術 射撃・格闘どちらもバランスの良い性能を持つ万能機。 前作まで絶対的な押しつけ武装がないのが弱みだったが、今作では前特格という強力な武装を得た。 元々近接での選択肢が豊富だった上に自分から攻めることも可能になったため、近距離戦の期待値は3000の中でも格闘機レベルの最上位クラス。 かといって中距離戦も弱いわけではなく、高弾速のメインと射撃CS、レバ特射を軸にして平均以上に戦える。 さすがに遠距離を主戦場にする機体相手ではある程度強引に詰めていかないとダメ負けするが、万能機や格闘機相手には近距離の迎撃力を盾にしつつマイペースに立ち回ることができる。 その上レバ特射の補正の良さ、N特格の大幅火力増加によりどこからでも260〜300前後の火力を出す事も可能になり、火力不足な機体から一転、高火力機体となった。 ただし、今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、常に戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 近距離で活かせる武装は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう"この武装はどの場面でどう使うと良いのか"を把握しておくように。 中距離射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。 横特格→サブの落下移動を駆使して上手く位置取りを行い、とにかく敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。 特別大きな弱点はないが、降りテクに癖があることには注意。 振り向きメインバズと横特バズは射角に制限があり、レバ特射は降りたあとの行動に大きな制限がかかる。 またどれも落下まで一瞬以上の間があるため、一般的なアメキャンのような素早い落下が難しい。 射撃択が弱い格闘機相手にならそうそうボロは出ないが、射撃機や万能機だとこれらは思った以上に響いてくる。 前線でダブルロックを取りながら着地し続けていると事故のもとになるため、降りるときはなるべく敵二機を視界に捉えておくか、 レバ特射で少なくとも一機は回避を強要するなどして慎重に着地を通したい。 EXバースト考察 「神の国への引導を渡してやる!!」 現状、シェアが高いのはM覚醒。3000なためEとLは選択肢に入りにくい。実際の環境としてはM S F ELと言ったところだろうか。 シャフの場合、特にターンX側の自衛力と機動力の高さに相方がついて来れず先落ちする可能性や意思疎通ができないこともあってMがオススメだろうか。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% メインサブから横格が出せるようになるため、射線を置きながら詰めることができるようになる。 この横格の存在感は強いものの、格闘メタの武装が増え続けている昨今ではかなりハイリスク。 また今作では前特という非常に強力な択があるため生格の必要が少なく、そもそもメイン→格闘のキャンセルルートを多数保持しているため、火力以外で前特に恩恵がないFはその点もデメリット。 前作に比べると弱みが目立つが、M覚醒の下方修正で相対的に強みも出てきた。 格闘は移動手段やここぞという場面での差し込みに留め、メイン・前特を中心とした機動戦で着実にダメージを取っていきたい。 Eバースト 30万能機としてはやはり厳しい選択。 近接の迎撃やオバヒ足掻きが優秀なため、被弾する瞬間まで強気に暴れられる点は悪くないが、抜けた後の刺し返しはなかなか難しい。 固定で横に格闘機を置いて前衛後落ちを狙う等の変則的な使い方をするならアリかもしれないが、それでもM覚に軍配が上がりがち。 Sバースト 射撃攻撃補正 +18% 推奨覚醒その1。純粋に高性能なメインサブの連射が強力。 横特サブによって接近しつつの落下やオバヒでのダメ押しができるため、ブースト回復量の少なさがカバーできる。 ゲロビのコマンド変更もあり、前作より更に相性が良くなった。 ただ、距離を離されて降りテクやズサ等を使われるとさすがに取れないため、間合いはしっかり詰める必要がある。 また逃げに使う場合はブースト回復の少なさが響くことが多い。 この覚醒で十分追いつける・追い返せる相手(特に低コペア)であればMより安定して仕事ができるだろう。 前作と違い両サブにキャンセル補正がかかることに注意。攻撃補正の高さもあってNサブを絡めたズンダの火力は十分出るが、後サブにはなるべく補正をかけたくないところ。 Lバースト 味方を支援する覚醒。 攻めに覚醒を使うべき3000コストが守り特化の覚醒を選ぶ事自体避けたい。 どうしても使うとして、敵味方の組み合わせを考慮した上で、試合全体の流れをしっかり踏まえて発動しないとまるで役にたたないことを理解しよう。 Mバースト 射撃攻撃補正 +12% 格闘攻撃補正 +12% 推奨覚醒その2。やや物足りない素の機動力を大きく強化できるので、攻めにも逃げにも使いやすい。 機動力を活かしたメインの押しつけを主軸として、豊富なキャンセルルートによって1ブーストで臨機応変に攻められる。 特に強力なのが前特。Mの機動力から繰り出されると格闘カウンターの無い機体には回避困難な押しつけになる。例え敵機にカウンターがあっても下格を見せつつ迫られると対処が難しくなる。 どれだけ近接択が強くとも、よほどこちらが適当にやりさえしなければ敵はなす術がないだろう。 また、高機動機のM覚に対抗するにはこちらが安定している。対格闘機ではSで迎撃できるのが理想だが、安定性を取るならMが無難。 ただし、爆速のため制御ミスによる被弾やクソビーには注意。 またS覚同様レバー特射に青ステが効いてしまうことも留意しておこう。 2度にわたる修正で足回りはかなり低下。覚醒時間の差も馬鹿にならないので、S・F覚醒との差別化を今一度確認しておこう。 僚機考察 立ち回りの幅が広いので比較的誰とでも組める。 普通に弾幕を重ねて援護してもらうもよし、格闘機に先落ち上等で暴れてもらうもよし。 立ち回りをがっちり固定するよりは対面を見て柔軟に対応するのが望ましいか。 3000 シャフでよく見る事故。武装的には前に出たいが、相方の武装や自衛力によってはこちらが逃げも自衛もできるため後ろでも大丈夫。 2500 推奨。ある程度放っておいても自衛ができる機体だと良い。 なるべくなら自己完結した機体だと良いか。 2000 推奨。相方のL覚醒でターンXの覚醒を増やせるのが単純に強力。 このコスト帯だと流石に耐え切れず先落ちする場合もあるので順落ちには要注意。 1500 事故。ターンXの硬さが災いし15が耐え切れない。 いっそのこと爆弾戦法に切り替えた方が安定するかも。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 したらば掲示板 - ターンX Part.3 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/70.html
正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 平均的なBR 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 126 両足からビーム射撃 片方ヒットで70ダメージ サブ射撃 バズーカ 3 111 レバーN。足が止まらないBZ ビームライフル【照射】 1 23~182 レバー後。発生が優秀なゲロビ 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 レバーN。5発のビームを一斉射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 30~120 レバー入れ。敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 70?160 打ち上げた相手に一斉射撃 70?184 初段ヒット後に格闘派生で全パーツ突撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 虹ステ対応 派生 頭突き 146 格闘派生。威力効率が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 横蹴り→斬り抜け N前NNN前N 173214 2段攻撃で打ち上げる 派生 拘束データ解析 爆破 N→特射派生NN→特射派生 245257 高威力だが全く動かない 前格闘 サイコクラッシャー 前 97 ビームサーベルを突き出して突進 横格闘 横薙ぎ→回転斬り上げ 横N 156 主力 派生 横蹴り→斬り抜け 横前N 172 N格の派生と同じ 派生 拘束データ解析 爆破 横→特射派生 244 N格の派生と同じ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みと発生が良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特格 207 大ダメージ 打ち上げ 前後+特格 155 飛び上がって頭上から照射 左右+特格 144 横から回り込んで照射 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 345/297 真価の発揮には至近当て必須 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ/ビームライフル【照射】レバーN:バズーカ レバー後:ビームライフル【照射】 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】レバーN:分離攻撃【一斉射撃】 レバー入れ:分離攻撃【オールレンジ攻撃】 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘格闘派生】頭突き 格闘【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→斬り抜け 【通常格闘/横格闘特射派生】拘束データ解析 爆破 【前格闘】サイコクラッシャー 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 覚醒技月光蝶 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/04 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。 月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。 近~中距離を主戦場にした近距離寄りの万能機。 全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近距離では万能機屈指の性能。 目立った弱点はなく、近~中距離なら安定した性能を発揮できる。 特に接近戦の一歩手前で機能する武装が多く、格闘機に対しては高い迎撃力を見せる。 レバー特格で変則的な動きも可能で、移動距離も長いため距離調節が得意。 オールレンジ攻撃やアンカーといった搦め手も使いやすく強力。 流石に格闘の間合いで有利を取れる程ではない。そこに踏み込まれる前に豊富な択で対処する機体。 500万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。 択自体は多いものの、それ自体が他機体に比べ抜きん出て強力と言う訳ではない。要所で使い分けていく事でその強みが発揮される。 選択肢が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押しつけ要素もないので、プレイヤーの腕が反映されやすい。 今作では格闘CSでのサブ変更が廃止され、後サブで照射BRを撃てるようになった。 また、各種特格とダイブの相性も良好で前作よりも戦いやすくなったと言える。 勝利ポーズは3種類 通常時:シャイニングフィンガー展開。 特射or特射派生中:合体→右手を掲げる。第49話でハリーとポゥを退けた直後のシーンがモデルか(劇中では前後逆に上半身が合体→半回転の流れ) 覚醒技中は月光蝶を出しながら大の字万歳。 敗北時は膝を着いて項垂れる。 EXVS.MB ONからの変更点 耐久値680→720 格闘CSが削除 サブ射撃 レバー後にビームライフル【照射】が移動、弾数2→1 レバー入れ特射 初段の射程距離延長、初段ヒット時の格闘派生の最終段が多段ヒットになり、ダメージ上昇・強制ダウンに 一部キャンセルルートが削除(射撃CS→特格、特射、後サブ→特射、) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 N格1~2段目→後格、N特格 前格→後格 横格1段目→後格、N特格 格闘前派生初段→後格 後格→メイン、サブ、後サブ、N特格、前後特格、左右特格、N特射、レバー特射 前後特格任意hit、左右特格任意hit→後格 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右腕の溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。 武装名こそ大仰だが、要はやや太めで弾速も速く優秀なBR。 キャンセルルートに優れ、多くの状況から追撃を掛けられる。 優秀である分、撃ちすぎての弾切れに注意。幸い、リロードの間を持たせる武装は十分揃っている。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両足からビームを放つ。判定は独立しており、片方ヒットで70。 弾が大きく横並びに撃つため引掛け易い。この機体の攻防に渡っての主力その1。 本作ではCSキャンセル時に火力が低下する仕様があり、各種格闘や特格からCSを撃つ動きが多いこの機体にとっては影響が大きい。 余裕がある場合は発射前にブーストやステップを挟むなどの配慮をしたい。 【サブ射撃】バズーカ/ビームライフル【照射】 今作でついにレバー入力のみで2種の武装を使い分けられるようになった。 レバーN:バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 移動撃ち可能なバズーカ。BZ系武装としては高威力で、更に移動撃ちできる事が強み。 約11マス-1機分だけ進むと爆発する。 基本的にはメイン節約のためにセットで使う。 今作では振り向きメイン→サブで落下ができなくなったことに注意。 射撃バリア持ちが非常に増えているので、爆風のある武装の重要度が上がっている。 そのため、それの抑止力とする場合には弾数管理を心がけること。 弾頭90、爆風30の合計111ダメージ。 レバー後:ビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 非常に発生が速い照射。近距離の横移動、中距離での着地などを狙う。本機の主力その2。 足を止める照射として見ると、銃口補正は上下がやや頼りなく左右は並程度。 その代わりに、サブなどで浮いた相手を確認してから撃っても拾える程の発生と弾速を誇る。 今作では格闘CSによる切り替えが削除されたため、非常に使い易い武装になった。確定どころでは積極的に狙おう。 リロードが速いので、メインやサブからの追撃にも惜しまず使える。 ただし、ロックを引き受ける500コストが完全に足を止めて撃たなければならないため、その点には注意したい。 1ヒット23ダメージ、補正-5%、ダウン値0.5。 覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。B覚醒197/L覚190 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] レバーNでその場で分離、レバー入れで相手へ飛ばす。 弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても空打ちはしない。 分離した瞬間からリロードが開始されるため回転率が良好で、レバー入れなら戻ってきた時にはもう次の特射が撃てたりする。 動作中にBDC・ダイブをすると即座にパーツを回収してしまうため注意。 分離動作は短いが硬直のある射撃扱いで、覚醒中では赤ステでキャンセルされてしまう点も注意。しっかり分離しきってからステップを踏もう。 レバーN:分離攻撃【一斉射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 分離した各パーツを周囲に展開し、計5発のビームを撃つ。未覚醒時ならフルhitで強制ダウン。 発動した瞬間に誘導を切る効果がある。強めに乗る慣性と合わせて散発的な攻撃なら回避・迎撃ができる。 加えて一瞬だけ無敵状態となり攻撃をすり抜ける事も可能。ただし無敵時間は分離したパーツが止まるまでで、本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は難しい(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアなため、素直にシールドガードなどを使う方が良いことも多い。 分離から即座にダイブすることにより、ステップを踏まずに省エネで誘導を切りつつ降りられるので覚えておいて損はない。 主な用途は誘導切りを生かした省エネダイブやBRの節約を兼ねたキャンセルなど。誘導を切る効果がある事からサブとは違った使い勝手を持つ。 銃口が強力なため赤ロック維持から撃つと高飛びやダイブも追いやすい。 レバー入れ:分離攻撃【オールレンジ攻撃】 [属性 格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)] 通称ブラディ・シージ。敵に向かってパーツを飛ばし、初段パーツ(左腕)hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツの射程限界は赤ロック距離の8割程度。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵には当たりやすいが、横BDしている敵には掠りもしない。 だが、上下への銃口補正は強力で相手の頭上を取ってから出しても当てやすいという特徴がある。 真っすぐ突っ込んでくる相手に命中させる使い方を理解できれば、初段パーツ当ては十分やりやすくなる。 今作でも自機は自由落下するが、今までと違い硬直が切れて落下が始まるまで少し間がある。 初段をシールドガードされても派生が発生する。 射撃ガード属性のある突進格闘には弾かれるが、そのまま派生に移行可能。 パーツ射出中はストライカーを含む全ての攻撃入力を受け付けず、移動・ジャンプ・ステップのみ使用できる。 命中如何に関わらずパーツが一つでも外れてる間は攻撃できないため、安易な近接での使用はかえって不利を招くことに注意。 前述の通りBD・ダイブ・赤ステップをするとその時点でパーツは回収されて攻撃が中断される。 パーツ射出中でも生ステップは可能なので、焦らずにフワステ等で回避移動できるようにしたい。 覚醒中でも射出直後の硬直中でなければ青ステップにはならない。 初段非hit時 初段が当たらなかった場合、パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 威力はレバーN特殊射撃と同等。 一般的なオールレンジ兵器と異なり、相手の側面を取るようにパーツが配置される。このことから地走系機体には他のオールレンジ系よりも有効に働きやすい。 一方で有効射程は一般的なオールレンジ系と大きな差はない。一定距離以遠では取り付ききれないままビームを発射することも。 そのため、取り付きを活かそうとするとどうしても無防備で前線にいなければならない時間が出来てしまう。刺そうとするあまり迂闊に前に出てしまわないよう気を付けよう。 今作ではかなりの食いつきを見せ、ダウンまでとはいかないものの数発当たってよろけを取れることが多い。 そこから追撃し辛いのは難点だが、不利な状況になることは少ないのでじりじりと削る使い方ができる。 自機の安全が確保されているなら、ビーム引っかけを積極的に狙っていいだろう。 初段hit時 初段がhitした場合は相手を打ち上げ、一斉射撃で強制ダウン。 ビームのダメージ、補正、ダウン値はN特射のそれと同じ。 綺麗にヒットすれば同時ヒットで160ダメージ。ずれて当たると4発で強制ダウンし148ダメージ 射撃前に格闘追加入力で更にパーツアタック。5段目までしっかり格闘を入力し続けないと最後まで出ない。 今作では最終段が多段ヒットになり、フルヒットすれば強制ダウンの184ダメージとなった。 基本的には敵機を迎撃した時に初段パーツが当たる事が多いので操作が反応しきれないことも多く、 格闘派生の所要時間も考えると、一斉射撃で素早くダウンを取った方が良い事が多い。 格闘派生はどうしてもダメージが欲しい時に留めると良いだろう。 ちなみに敵味方関係無く当たると派生出来るので、味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。 格闘連打しているとパーツアタックが当たる事もある。 レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 ダウン ┣2段目 ビーム 160(30%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 強制ダウン ┗格闘派生 パーツ分離 94(75%) 30(-5%) 2.0 0.2 ダウン ┗2段目 パーツ分離 117(70%) 30(-5%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 パーツ分離 138(65%) 30(-5%) 2.4 0.2 ダウン ┗4段目 パーツ分離 158(60%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン ┗5段目 パーツ分離 184(45%) 15(-5%)*3 5.3 0.9*3 ダウン 【後格闘】ワイヤークロー [属性 強実弾][弱スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 -5%] 右腕の溶断破砕マニピュレーターから3本のワイヤーを伸ばす。ステップ可能。 メイン、サブ、各種特格、各種特射にキャンセル可能。 今作の仕様上、メイン及びサブは足を止めるので注意。 射程はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。 射撃アンカーとしては発生がかなり良く、慣性もしっかり乗り、補正率が最低限で威力も僅かだが高い。 総じて射撃アンカーでは最高の性能。 外れた際にキャンセルしないと収納動作の反動で0.5マス下がる。 他の射撃アンカーには見られない独自仕様。この点にだけは注意。 コンボの繋ぎや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段として使える。 ワイヤーは射撃属性のためシールドされても怯まないが、バリアや射撃ガード格闘には一方的に弾かれる。 格闘追加入力で頭突きに派生。 【後格闘格闘派生】頭突き 派生時に敵との距離が近いと視点変更。 まともに当たれば威力とダウン値が優秀。 しかし距離や高度差がある状態で使うとカス当たりしやすく、そもそも壁際か最速CSCでもないと追撃が難しいのが難点。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤークロー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 よろけ ┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン 格闘 右腕の溶断破砕マニピュレーターからビームサーベルを形成して格闘を行う。 【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ X字に斬り→斬り、最後に斬り上げの3段格闘。全段多段ヒット。 良好な発生、平均的な突進速度、射撃機クラスの伸びと判定、攻撃時間が短く全段視点変更なし、とコンボパーツ向き。 1、2段目から前派生・特射派生と、後格・N特格キャンセルが可能。 特格へのキャンセルはレバーを入れながら入力してもN特格のみが出る。 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→斬り抜け 上段蹴りで打ち上げ→斬り抜け。どちらも受け身不可。 2段目に視点変更あり。 ダメージ・カット耐性・ダウン属性など全体的に手堅く纏まっている。 蹴りのダウン値が非常に低いため多くの状況で出し切りが安定し、〆にもコンボパーツにも使いやすい主力派生。 【通常格闘/横格闘特射派生】拘束データ解析 爆破 全身のパーツで敵を捕獲して連続ダメージ→爆発。射撃属性として扱われるため赤ステップ不可。 最初のパーツが取り付いた辺り~ドッキング直前まで視点変更。 解析中は掴み属性だが、途中でキャンセルするとダウン状態のまま相手を浮かす。他に見られない独自の仕様。 そのため平地でも前ブーストで追撃が可能。ただし、この時ダウン値1.0が加算されるため追撃手段は限られる。 入力と同時に相手を即座に拘束できる訳でなく、射出したパーツがターゲットに命中して初めて掴み状態になる。 そのため床から零すように当ててしまうと、パーツが落下する相手を追いきれず派生は空振りする。 壁際では側面に配置する予定のパーツが壁に引掛る事があり、パーツが1つでも足りないと一定時間掴んだ後開放する。 隙だらけでリターンをまったく取れないため、使う状況は考えたい。 N始動に限り、初段1ヒット時点から派生入力を受け付ける。 このため出し切りから追撃をするなら1ヒット派生を行うとダウン値と補正率を抑えられ、ダメージをより伸ばせる。 データ解析部分のヒット数が安定しない。 恐らくだが最終段までの攻撃がヒット数ではなく入力開始からの経過時間で管理されていて、 敵の大きさやヒットの仕方でパーツ捕縛動作が僅かに遅れたり速まったりしてズレる…と思われる。 ターゲットをマップの端に追い込んだ状態で使用すると表の値より1~2ヒット増える。 出し切りで受け身不能で真上に打ち上げ。ダウン値的にギリギリだが後ブーストorCSCorストライカーキャンセルで追撃可能。 今作ではN特が非常に効率の良いコンボパーツとなったため、カット耐性皆無のこちらは影が薄い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┣前派生1段 横蹴り 105(75%) 50(-5%) 1.8 0.1 砂埃ダウン ┃┗前派生2段 斬り抜け 173(55%) 90(-20%) 2.7 0.9 横回転ダウン ┣特射派生(1) 捕縛 102(50%) 30/10/10(-10%*3) 1.7 0.0 掴み ┃特射派生(2) データ解析 195(50%) 5(-0%)*31 1.7 0.0 掴み ┃特射派生(3) 爆発 245(30%) 100(-20%) 3.7 2.0 縦回転ダウン ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┣前派生1段 横蹴り 160(60%) 50(-5%) 2.1 0.1 砂埃ダウン ┃┗前派生2段 斬り抜け 214(40%) 90(-20%) 3.0 0.9 横回転ダウン ┣特射派生(1) 捕縛 158(35%) 30/10/10(-10%*3) 2.0 0.0 掴み ┃特射派生(2) データ解析 222(35%) 5(-0%)*32 2.0 0.0 掴み ┃特射派生(3) 爆発 257(15%) 100(-20%) 4.0 2.0 縦回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー ビーム刃を突き出して多段hitの回転突撃。 発生と判定、威力効率に優れる。振り始めると判定を発生させながら前進し続けるため、プラクティスの初期距離からでもフルヒットする。 本機の格闘の中では最も振り合いに強いが、後格の方が運用リスクが低いため優先度が低くなりがち。 後格が通らない射撃バリア持ちの迎撃などには重宝する。 hit時に後格キャンセル可能。そこから即N特格へキャンセルすることで短時間で200↑のダメージを与えられる。 前格始動はダメージを伸ばし易いが、吹き飛ばしの関係でやや追撃がし難い。 後格へのキャンセルルートを覚えておくと、咄嗟の迎撃が成功した際に安定してリターンを伸ばせるため是非とも覚えておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)*8 2.0 0.25*8 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ 横に斬ってから縦回転斬り。2段目の2hit目から視点変更あり。 3ヒットする横薙ぎの1段目、4ヒットする縦回転斬りの2段目で、計2段7ヒットの受身不可ダウン。 伸びは万能機相応。1段目からN格と同じ派生とキャンセルルートあり。 単品で見ると回り込み以外特筆すべき性能はないのだが、近接戦に強い他の択と組み合わせて使う事で真価を発揮する。 出し切りからの追撃は前ステップorBDCが安定だが、やや低い位置で命中するため上り坂だと落とす事がある。 追撃のCSが不安定かつ低火力になったので、敢えてこれを出し切る理由が無くなっている。基本的には前派生を推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣前派生1段 横蹴り 105(74%) 50(-5%) 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗前派生2段 斬り抜け 172(54%) 90(-20%) 2.8 0.9 特殊ダウン ┣特射派生(1) 捕縛 102(49%) 30/10/10(-10%*3) 1.8 0.0 掴み ┃特射派生(2) データ解析 195(49%) 5(-0%)*30 1.8 0.0 掴み ┃特射派生(3) 爆発 244(29%) 100(-20%) 3.5 1.7 特殊ダウン ┗2段目(1) 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 ダウン 2段目(2) 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3 0.2 ダウン 2段目(3) 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2 ダウン 2段目(4) 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復で2回斬り抜ける。2段目ヒットと同時に視点変更。 1段目で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 伸びは斬り抜け系としてはやや物足りないが、それでも良好。 大きな欠点が無いため、咄嗟の追撃として使い易い。が、本機は近接択が豊富なので出番は多くない。 2段目で弱スタンを取れるため追撃は楽だが、後格で追撃しようとすると二重スタンになる事に注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(64%) 20(-4%)*4 2.7 0.25*4 弱スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー この機体の主力その3。レバー入れで性能が変わる。 レバーN:掴み上げシャイニングフィンガー 左手で敵を掴み上げ、命中すると右腕を押し付けて打ち上げ強制ダウン。ヒットと同時に視点変更。 第49話にてウォドムを葬った動きの再現。攻撃動作中は目が光る演出あり。 伸びはN格・横格よりも長いのだが突進速度・判定が頼れず、生当ては難しい。 掴み上げている間は完全に動きが止まるのでカット耐性は皆無。 その代わりメイン・格闘・後格から直接キャンセルが可能。キャンセルルートを生かした追撃や火力択として。 本作ではN特格側の火力増加に加え、キャンセル補正でCSの威力が低下した事が合さり火力択としての価値が高まった。 N格出し切りから繋げるだけでも280↑のダメージが出せる驚異のコンボパーツ。 掴みにもしっかりとダウン値が設定されているため、ダウン値が溜まり過ぎていると初段でダウンさせてしまう。〆に使う場合は注意しておこう。 N特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 2段目 シャイニングフィンガー 207(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン レバー前後:ジャンプシャイニングフィンガー 宙返りしつつ上昇し、格闘属性の照射ビームを押し付けながら降下する。 第50話の∀との鍔迫り合いを意識したものか。 判定出っぱなしで突進速度が非常に良好。必ず飛び上がり動作を挟むため発生は遅め。 降下といってもターゲットを追うように動くため、浮いた相手に使えば水平方向に飛ぶ。 ターゲットとの距離が離れるほど突進の角度が浅くなり、伸びの距離が伸びる特徴がある。 赤ロックギリギリから出し始めることで最大でプラクティスのタイル6枚分を直進できる。 緑ロック時に使用した場合は進行方向に向かって降下し、ターゲットとの距離に関係なく常に一定の距離を移動する。 落下中は常に判定を出したままなので押し付け能力が高い。すれ違いざまのメインから赤ロック保存で入力すると恐ろしい角度から強襲できたりする。 判定終了後はそのまま滑りながら降下するので隙も小さめ。 飛び上がりが早く高度もあるので、飛び上がり→ステップしつつダイブなどをすると変態的な回避運動で揺さ振りをかけられる。 また、判定が出てしまえばブースト消費が止まるので、非常にブースト効率が良い。 命中時は後格闘でキャンセル可能。平地でも安定して追撃ができる。 前後特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シャイニングフィンガー 155(50%) 20(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン レバー横:回り込みシャイニングフィンガー レバー入力方向に大きく回り込みながら接近し、右腕から格闘属性の照射ビームを押し付ける。 攻撃時に敵が近ければ視点変更。 必ず回り込む動作を挟むため発生が遅め。移動終了後その場で足を止めてビームを放つため出てしまえば判定が広くかち合いに強い。 前特格に次ぐ伸びの長さと、入力して即座に水平移動を始めることから回避・移動手段として非常に有力。 ここからのダイブや軸を合わせてのCSが特に強力。ただし今作では特格をCSCすると火力が大きく落ちるので注意。 ここからダメージを取るとなるとステップを挟む必要がある。が、当たり方によっては妙な角度で吹き飛ぶので注意。 緑ロックでは突進方向が自機の向きに左右される。要所での接近や逃げに使えるため覚えておこう。 左右特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シャイニングフィンガー 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 覚醒技 月光蝶 敵に背を向けて、ナノマシンの翅を前方に放つ。発生してすぐは正面に伸び、その後左右に開く。 射程が短いが範囲が広い照射ビームのような武装。だが格闘判定で、射撃バリアに防御されない。 動作自体は射撃扱いなのか、シールドやカウンター相手に使ってもこちらが怯む事は無い。 発動~硬直が切れるまで視点変更あり。 一般的な覚醒技とは違い、攻撃硬直が切れる最後までスーパーアーマーが付く。 完全に足を止め、動作中は動かず、かつ直撃させてもこちらの硬直が切れるより相手の受け身のほうが速い…と散々な性能。 カス当たりすると相手が斜め上に吹き飛ぶため、それ以上命中しないまま空中で受身されてしまう事も。 本作では同時ヒット時のダメージが落ちており、2枚の翅それぞれに攻撃判定がある月光蝶も例外ではない。 また火力択としてN特格が有能な事もあって、コンボでの価値が大きく落ちている。 スパアマと広い攻撃範囲を生かした巻き込みや、迎撃の最終手段が主な使い所となる。 一応N・横格闘前派生から繋がるので、落としきれそうな場合ならばコンボの〆として使えるには使える。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 /(%) /(-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン≫(→)サブ 164(154) メイン≫(→)サブ≫メイン 173(152) ↑より威力アップ メイン≫(→)後サブ 157(134) 基本。メイン3連と大差ない火力と使い勝手 メイン≫(→)N特射 141(123) 基本。手早くダウン メイン≫(→)レバ特射 151(130) 格闘派生の場合、181(152) メイン≫(→)CS 159(135) メイン≫メイン≫(→)CS 170(158) メイン≫後格 NNN 189 メイン≫NNN メイン 203 〆がCSなら219(209) メイン≫N前N メイン 205 〆がCSなら222(212) メイン≫NN前N 203 メイン→N特格 215 近接時に メイン≫メイン→N特格 200 メイン≫(→)サブ≫N特格 200(179) サブ≫後サブ 171 サブ≫(→)CS 195(171) サブ≫NN前N 210 サブ≫N特格 228 N格始動 N(1hit)→特射派生≫N特格 304 繋ぎは後ろブースト。最初のN3Hitで295 N(1hit)→特射派生≫N→特射派生 307 繋ぎは後ブーストor青ステップ。カット耐性皆無なデスコン N前N N前N 253 高く高く打ち上げる N前N NN→特射派生 284 未覚醒で高火力 N前N N特格 279 未覚醒で高火力 NN→特射派生≫CS 275 繋ぎは後ろブースト。不安定 NN→特射派生≫N特格 282 繋ぎは後ろブースト。やる意味は薄い NN前N 後サブ 246 対マント用コンボ 威力もそれなり NN前N N→特射派生 289 未覚醒で高火力 NN前N N特格 286/340/291 未覚醒で高火力。下手に覚醒限定コンを狙うぐらいなら NNN NNN 244/296/254 覚醒中は最終段が多段ヒットしダメージ効率上昇 NNN N前N 257 ↑よりも打ち上げ性能高し NNN N特格 282/334/287 未覚醒で高火力。下手に覚醒限定コンを狙うぐらいなら NNN N→N特格 271 NNN NN→N特格 247 掴み落下。平時に出し切るなら NNN NN→特射派生 288 NNN 後N→CS 266 後格のヒット数によりダメージ前後 前格始動 前→後→N特格 250 ヒット数によりダメージ前後 前→後N→CS 234 ヒット数によりダメージ前後 横格始動 横N (→)CS 218(200) 最速後ステor最速CSC。安定性も火力も今までより大きく落ちた 横N≫BD格 N特格 254 横N≫BD格N 213 ダメージ効率が悪い上、真横に零すように落とす 横前N 後サブ 225 対マント用コンボ 横前N N特格 277 横前N NN前N 254 横 NN前N CS 240 後格始動 後 NN→N特格 255 ステップが踏めない時に 後 NNN N特格 282 未覚醒で高火力 後 NN前N N特格 281 ↑推奨 後 NN前N CS 256 後N→CS 206 最速キャンセルか打ち下ろし気味に当てると安定 BD格始動 BD格 NNN N特格 261 BD格 NN前N N特格 236 掴み落下 BD格N NNN 214 ダウン値が足らず火力が伸びない BD格N NN前N 242 BD格N N特格 258 間に余計なものを挟むぐらいならこれが安定 特格始動 N特格(掴み) NNN N特格 283 対地で特格が当たった時用 前後特格 (→)CS ??? 特格のヒット数に応じて威力が大きくずれる。おおよそ180~190前後 左右特格 (→)CS ??? 特格のヒット数に応じて威力が大きくずれる。おおよそ170~190前後 覚醒中 B/L メイン≫NN前N N特格 263/234 メイン≫BD格N N特格 262/228 NNN NN前N 304/263 NN前N NN前N 317/272 N前N 覚醒技 323/272 最速横ステでの実測値。最速前ステだとカス当たり受身可能ダウン 横前N NN前N 300/257 横前N 覚醒技 316/272 最速横ステでの実測値。最速前ステだとカス当たり受身可能ダウン 後 NN前N NN前N 315/273 BD格N N前N N特格 281/242 掴み落下。 NN前Nのほうが威力が出る BD格N 覚醒技 310/254 出し切り最速前ステからの実測値。L覚時は滑りのせいで安定しない 戦術 射撃・格闘どちらもバランスの良い性能。 反面、他の500と比べると頼れる押しつけ武装がないため、基本的な立ち回りやキャラ対策が大事になってくる機体。 今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、常に戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 近距離で活かせる武装は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう"この武装はどの場面でどう使うと良いのか"を把握しておくように。 中距離で射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。 とにかく敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。 覚醒考察 ブレイズギア 元々高かったコンボ火力が大きく強化され、短時間で他機体デスコン並みのダメージを叩き出せるようになる。 また突進速度上昇によって自分から刺し込めるようにもなるため、豊富な近接択も相まって格闘機張りの接近戦が可能になる。 近距離寄り万能機から格闘寄り万能機へ、といった変貌を遂げるので、ワンチャンスを拾う力が非常に高いことが魅力。 ライトニングギア 高い防御補正と滑り強化によって迎撃性能に益々磨きがかかる。 自衛に優秀なCS・後格・N特射がより滑るようになる。防御補正も十分あるため事故にも強い。 覚醒の持続も長いので、回転率の上がった射撃で延々と接近戦を拒否し続けられる。 高くなり過ぎた自衛力を押し付ける、といった使い方をすれば攻めも可能で、強化された射撃を中心に低リスクでコンスタントにダメージを稼ぎ易い。 ストライカー考察 武装は近~中距離まで幅広く使える物が揃っており、コレと言った弱点が見当たらないため自由度は高い。 強いて言うなら高弾速の射撃が後サブしかないため、弾速に秀でたストライカーだと追撃可能な距離が伸びる。 また範囲攻撃の術を持たないので、出来ないことを補填するという意味合いでは面制圧に長ける鞭系なども選択肢足り得る。 特にスモーはhit後N特格追撃で200↑という破格のダメージをたたき出せるため期待値が高い。 反面、迎撃手段の豊富な本機に対して鞭の有効射程まで近付いて来る相手は稀なので、大抵の場合は自衛力が過剰になりがち。 試行錯誤を繰り返して最終的には自分の立ち回りにあったストライカーを選べるようになると良いだろう。 僚機考察 万能機なので極端に相方を選ばないが、自衛力が高く前衛で粘りながら戦う性質から援護能力、または生存力に優れた相方が望ましい。 逆に1チャンス当たりのダメージ量や、前線でのプレッシャーの大きさは他500に劣るため、 「疑似タイマンでどんどん押し込む機体」「自衛力に欠ける機体」との相性は少々悪め。 500 CSでの迎撃力や特射の射程をアテに0落ちも出来るが、赤ロックの短さがネックになる。 格闘機以外なら前に出た方が無難。 400 鉄板コンビ。TXが相方に求めるものが大体そろっている。 300 体力上の安定感はあるが、TXが500として突出した強みがないためジリ貧になりやすい。 200 低火力、押し付け不足で生存力が高いTXにとって事故の極み。 0落ちも安定しないので、やられる前にやる精神で前進するしかないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 コメント欄 特殊格闘から射撃CSにキャンセルできますよ。編集よろしくお願いします -- 名無しさん (2019-06-18 20 05 57) 覚醒中 NN前N NN→特射派生 でB覚351 L覚308 出ます。 -- 名無しさん (2019-09-27 02 02 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/121.html
ターンXTURN X 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 Concept-X 6-1-2 全高 20.5m 重量 50.6t 所属 ギンガナム艦隊 武装 ビーム・ライフルバズーカ溶断破砕マニピュレーターオールレンジ攻撃システム月光蝶 搭乗者 ギム・ギンガナム 【設定】 ギム・ギンガナムが月のマウンテンサイクルから発掘した謎のモビルスーツ。 一応MSの体を成してはいるが∀ガンダムと同じくターンタイプという独自のカテゴリーに含まれる機体。 左右非対称の姿をしているが、これは何度もリペアを繰り返した結果原型を失ってしまったからだと言われている。 かつて外宇宙から漂着し、これを元に∀ガンダムが作られたともいわれている。 ∀ガンダムと同じく「月光蝶システム」を搭載しており、文明を維持し技術で問題を解決しようと考えた本機と一度リセットするべきと考えた∀ガンダムとの戦いの末敗北したらしい。 胸部のX字の傷はその時につけられたもので、ナノマシンによる自己修復をもってしても治せないらしい。 名前の由来は「10番目の星により道を曲げられたもの」。 右腕部の溶断破砕マニピュレーターはその名の通り敵を溶断破砕する他、ビームを撃ったりビーム・サーベルの様に切り結んだりと幅広い用途を持つ。 背部に背負ったキャラパスにはバズーカやビーム・ライフルなどの武器がマウントされている。 ちなみに劇中には出なかったがハンド・ビーム・ガンと3連装ミサイルランチャーもあるらしい。 更にこの4つ以外にも武器が内蔵出来そうな溝があるが、全ては発掘出来なかった様だ。 コックピットがある頭部「X-TOP」は他パーツと同じく分離できるので、ガンダムのコア・ファイターのように単独飛行、緊急脱出に使用でき、また軌道衛星兵器カイラス・ギリー(*1)をコントロールできるらしい。 もう1つの「ターンタイプ」として登場した∀ガンダムのお兄さん…もといライバル機。 規格外スペックを持つ∀と互角以上の戦闘力を備え、全身によるオールレンジ攻撃を実現し、更にはシャイニングフィンガーも出してしまう「最強の黒歴史」。 ムック本によると本機の月光蝶システムは∀から解析して得たものらしいが、真偽は不明。 解析したその場でシステムを構築出来るのか、∀の月光蝶で分解されないのは何故か(月光蝶解析の際に自機を対象外にした可能性もあるが)等の疑問もあり、本機には元々月光蝶システムが搭載されており、∀を解析した際に復活した(もしくはギンガナムが存在に気付いた)という説もある。 しかし所詮は発掘したもので武装もスペックも本来のものに比べると全然足りないらしい。これは∀においても同様で、両機共全性能の20%程度しか発揮していないらしい。 ちなみに元々NT専用機であるという説や、由来上外宇宙勢力では量産機の規格であるという説もあるらしい。 もしこれが量産出来たとしたら宇宙世紀7800年頃の科学力の危険性は尋常では無い。 だから∀ガンダム側の勢力は文明をリセットしようとしたのだろうか。 【武装】 ビーム・ライフル ∀ガンダムと同系統の射撃兵装。 背部に装備されている背部ウェポンプラットフォーム「キャラパス」に内蔵されている。 バズーカ 実体弾を射出する射撃兵装。 こちらもビーム・ライフル同様にキャラパスに内蔵されている。 溶断破砕マニピュレーター 「ディアナがそんなに好きかぁ!」 開いた右手からビーム状物質を発生させ、それをIフィールドで固定したもので相手を溶断破砕する。 機体のデータベースには「シャイニングフィンガー」として登録されている。 但し本来のシャイニングフィンガーは液体金属でマニピュレーターを覆い、そのエネルギーで相手を粉砕する技である。 ちなみに地上に降りたターンXがウォドムを持ち上げ爆砕する姿は、ゴッドガンダムが初陣のゼウスガンダム戦で初めてゴッドフィンガーを披露したシーンとほぼ同じ構図で描かれている。 ワイヤークロー 溶断破砕マニピュレーターの先端に3本内蔵。 ワイヤーの先に小型クローとレーザー砲が付いており、これで相手のコックピットを刺し貫くこともできる。 3連装ビーム投射システム 溶断破砕マニピュレーターのクロー部に搭載された固定式ビーム砲。 普通に撃つだけで無く、オールレンジ攻撃でも使用される。 オールレンジ攻撃システム 本機は分離合体機能を持ち、頭部・両腕・両肩・胴部・背部・背部キャラパス・腰部・両脚の各パーツが分散して変幻自在なオールレンジ攻撃が可能。 これは本機に宇宙世紀の技術の延長としてサイコミュによる操作系が組み込まれているからであるとされている。 分離したパーツが敵を取り囲み、頭部以外から一斉攻撃をする他、磁場を形成し拘束した後にダメージを与え、機体・パイロットのデータを解析する。 また、緊急回避にもよく使われていた。 ゲーム等では「ブラディ・シージ(「血の包囲網」)」という名で呼ばれる事もあるが、これはオールレンジ攻撃システムによる包囲攻撃の名であり、武装名では無い。 月光蝶 かつて文明を埋葬したナノマシンシステム。 【原作の活躍】 ギンガナム艦隊の御大将ギム・ギンガナムが自ら搭乗し、ミリシャ、ディアナ・カウンターとギンガナム艦隊との最終決戦において前線に躍り出た。 圧倒的性能とギンガナムの高い適応能力で多数のMSを圧倒、最後はロランの∀ガンダムとの死闘のすえ相討ちになり、∀ガンダムとギンガナムともどもナノマシンの繭の中で眠りについた。 【搭乗者】 ギム・ギンガナム CV:子安 武人 月面都市ゲンガナムを守る軌道艦隊総司令。 ギンガナム家の習わしにより御大将と呼ばれている。 長髪にまげと目の周りにくまっぽいものがあり、荒々しい侍(若干歌舞伎者風)を彷彿とさせる容姿で、日本刀を腰にさしている。 ロランに渡している分もあるのでコックピットにもう一本おいてあると思われる。 終盤においてターンXに搭乗し、その性能を遺憾なく発揮、地球・ムーンレィス連合軍相手に八面六臂の活躍を見せる。 ∀ガンダムとの戦いで相打ちとなり、ロランに刀を渡して生身で決着をつけようとするが、ギンガナムの刀が折れた時に2機のガンダムから出た繭の糸(*2)に絡め取られ、消息不明となる(*3)。 【原作名台詞】 「なるほど、『シャイニングフィンガー』とはこういうものか」第45話から。Gガンダムでお馴染みの名称が登場し、視聴者から驚かれると同時にアナザーガンダムも黒歴史に含まれる事が判明した。 「全く!マニュアル通りにやってますというのは、阿呆の言う台詞だ!!」第49話から。戦況に柔軟に対応出来ていない部下に対して怒鳴る。「富野監督の本音では?」という説も。 「庶民は、月にいればいいのだ! ディアナがそんなに好きかぁぁぁ?!」第49話から。庶民とはディアナカウンター(市民軍)を指しており、ギンガナム軍(武門による正規軍)大将の立場から、女王からの扱いに対する不満を露わにした場面。ウォドムを溶断破砕マニピュレーターで持ち上げてシャイニングフィンガーで爆砕。 「兄弟よう、今、女の名前を呼ばなかったかい? 戦場でな! 恋人や女房の名前を呼ぶ時というのはな、瀕死の兵隊が甘ったれて言う台詞なんだよ!!」第49話から、ギンガナム先生の死亡フラグ講座。ちなみに御大将本人も戦闘中ディアナ様の名前を呼びまくっていたりする。 「∀の地球人!御主の生体データを取りつつ、神の世界への引導を渡してくれる!!」第49話から。あまりのハイテンションで喋っている為、「引導」が「インド王」に聞こえてしまう。 「このターンX凄いよ!流石∀のお兄さん!!スモーのエネルギーは全てもらっている、ゲンガナムの電力を頂いたようになぁ!わかっているのかハリー・オード!」第49話から、ハリーのゴールドスモーとの戦いにて。このセリフだけでも何を言っているのか分かるような分からないような富野節らしさ全開だが、返すハリーのセリフも一切噛み合っておらず、まさに富野ワールド。 「月ッ光蝶である!!」第49話から。実のところテレビ本編ではゲームのように激しい言い方はしていない(*4)。 ギンガナム「純粋に戦いを楽しむものこそぉぉ!」ロラン「自分を捨てて戦える者には!」ギンガナム「おぉのぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇぇ!!」第50話から、ロランの∀ガンダムと相打ちになった時に叫んだ台詞。アクセントは「おぉの↑ぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇ!!」だが、ネット上では「オ・ノーレ」と書かれることも。実は台本にも「オノーレ」と書かれていたらしい。 【ゲーム名台詞】 「このゴッドガンダム凄いよぉ!流石シャイニングのお兄さんだ!!」『SDガンダムGジェネレーション』シリーズから。ゴッドガンダムに乗り込みゴッドフィンガーを使った時の台詞。当たり前だが開発経緯上、ゴッドガンダムはシャイニングガンダムの「弟」である。彼の理論では強い方が兄なのだろうか。でも彼が言うと何故か納得してしまうのは、彼が戦闘狂だからであろうか。もっとも上述の名言の一つをオマージュしているのでどうしてもこの順番になってしまうが。ちなみに漫画版Gガンダムではこれが正解になった。 「フハハハハ!これがゴッドフィンガーというものかぁ!!」『SDガンダムGジェネレーション ワールド』のムービーより。ゴッドフィンガーを受け止めて逆にゴッドガンダムを押し飛ばす。この後ヒイロとガロードも加勢するが、ギンガナムは彼らを寄せ付けない実力を見せた。なお、残念ながら(?)ロランは来ない。 「Gジェネにやりすぎというものは無いんだよぉ!」『SDガンダムGジェネレーション クロスレイズ』で追加された戦闘台詞。Gジェネオリジナルキャラクターでもないのに戦闘台詞で「Gジェネ」というメタ発言をするのは彼とあの男ぐらいなもの。 ギンガナム「カスタマイズしたターンAXで全てを破壊して!」ロラン「新しいガンプラをまた作るんだ!」二人「行っけぇぇーー!! 月光蝶であぁぁぁる!!」『ガンダムブレイカー2』のPVより。PGガンダムに機体をバラバラにされたロランだったが、御大将が救いの手を差し伸べ、ターンタイプ同士のミキシング機体が誕生する。ロランと御大将がまさかの共闘となった。 『ガンダムブレイカー』シリーズのPVはカオスな事で有名だが、2では前作の不満点をネタにするなど二人が言いたい放題言っているので必見。 ギンガナム「アムロ=レイ、シャア=アズナブル…黒歴史の発端に名を残した伝説のニュータイプ…そのような連中と戦うことができる…これぞ武門の誉れなり!」アムロ「黒歴史の再来は人類の破滅と同意義だ! 何故、それがわからない? ギム=ギンガナム!」ギンガナム「ハッ! 黒歴史の当事者たる貴様らに…この時代へ干渉する資格などないわ!」クワトロ「確かにな…。だが、同じ悲劇が繰り返されるのを黙って見過ごすわけにはいかん」ギンガナム「笑止! お前達がこの時代に現れたことによって…新たな黒歴史の幕は開かれ、戦いの時代が来た! これは人類に架せられた永遠の宿命だと言えよう!」クワトロ「戦いなくして、人は生きられないと言うのか…!」アムロ「だが、そんな宿命など…俺達の手で変えてみせる!」『スーパーロボット大戦α外伝』より、ギンガナムとの最終決戦。全ての始まりとなった伝説のニュータイプ達と、黒歴史の再来による戦乱を望む御大将が激突する。なんと全て声付きという豪華なイベント。 ギンガナム「貴様のモビルスーツにXの称号は不要だ!」ガロード「調子に乗るな! XはXでも、こっちはDXだぜ!!」『スーパーロボット大戦α外伝』より。同じ「X」の名を持つモビルスーツ同士が激突する。こちらも声付き。 『スーパーロボット大戦Z』および『機動戦士ガンダムEXTREME VS.』でも、ガンダムXおよびガンダムDXに対する台詞としても採用された。 「このガンダム凄いよぉぉぉぉぉ!」家庭版『機動戦士ガンダムEXTREME VS.』のTVCMより、特典のHi-νガンダムが映ったシーンで叫んだ台詞。厳密にはギンガナム本人ではなくナレーションの子安武人氏の台詞だが。 【VS.シリーズの活躍】 ぱっと見所謂「ガンダムタイプ」の出で立ちではないが、顔に時折ガンダムタイプ特有のツインアイが覗く(*5)。 この為か「NEXT」ではターンXもガンダムタイプ向けの台詞を言われる事がある。 EXVSシリーズではギンガナムの台詞からガンダム扱いされている。刹那からの反応は不明だが。 ガンダムVS.ガンダム ∀ガンダム枠のGクロスオーバー「月光蝶」として登場。 縦に広く横に狭いダメージ判定の壁を2箇所作り出す。 上手く誘導してやれば壁に挟み込まれたような状況になり視界不良になるのでここに核やサテライトキャノンを撃ち込んでやると面白い事態になる…かも。 プレイヤーキャラとしてはみんなのアイドルカプルたんに席を取られてしまう。 ガンダムVS.ガンダムNEXT ∀ガンダム同様3000GP機体として、プレイヤーキャラに昇格。 多彩な武装を持ち、どの距離でも脅威になりうる性能を持つ。 メイン射撃は出撃時はビームライフルだが、弾切れになるとバズーカに持ち替え、バズーカが弾切れになると3連装ビーム投射に変更される珍しいシステム。背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中するとある程度の耐久力分自動で防いでくれる。ただしバズーカに持ち換える前に壊されるとバズーカが使えなくなるので注意が必要。バズーカは性能がいいのでずっと使いたいところだが、原作でもしっかり投げ捨てているので諦めよう。 ネックは再浮上の遅さとブーストの持続の短さ。赤ロックも短いので遠距離戦は苦手。 射撃で相手を動かしつつ、得意の中距離戦に持ち込む戦い方が有効。 ちなみに、レバー入れ特射を行うと左腕が消えてしまう謎のバグが見つかっている。 特射・射撃CS・サブは格闘迎撃の最終兵器で、着地狩りにも使える。 ターンXを相手にしていてコレに泣いた格闘機乗りも多い。 製作者がしっかり作りこんでくれているため御大将のセリフも含めて原作再現はほぼ完璧といえる。 3種類あるメイン射撃や敵を持ち上げてのシャイニングフィンガー、敵機解析、オールレンジ攻撃に月光蝶とファンにはたまらない機体に仕上がっている。 しかし、各種魅せ技は扱いづらいものが多い。 見た目の派手さ、隙の大きさに比べてダメージが低いのもウィークポイントか。 公式から配信された子安武人氏と緑川光氏によるプレイ動画内で、子安氏もターンXを使用した。しかし、その前に子安氏は他機と操作感が違いすぎるトールギスばかり使っていたせいか、ターンXの動きがおかしな事になりアッサリ敗北するという大失態を犯してしまった。この際に「全国のギンガナムファンの皆さん弱くてすいません」「このターンX弱いよぉ!」という迷言まで生まれた。 EXVS. 武装の種類は同じだが、特徴的なメインのシステム廃止に伴い各武装が押し出される様に移動している。 メイン 最初から3連装ビーム投射システムに。バズーカは移動したがビームライフルは削除 サブ 脚部メガ粒子砲からメイン2だったバズーカに CS 放射シャイニングフィンガーからサブだった脚部メガ粒子砲に 前(後) 横特格 ワイヤークローからCSだった放射シャイニングフィンガーに。ちなみに性能と挙動の変更及び追加により用途がガラリと変わっている。 後格闘 最後に押し出されたワイヤークローがここに収まった 覚醒技 敵に背を向けて月光蝶を発動。至近距離での迎撃や格闘コンボに 全体的に近接で光る武装が多く、前衛を務める3000機の役割にマッチしている。 ただ赤ロックが短い、BD性能が低い、メインのリロードが遅い、特射の劣化による迎撃力低下、通常武装に強力な一撃が無い等他の3000機と比べて大きな強みが無く、他の3000機より基本部分の腕が強く要求される むしろ赤ロックとBD性能の点から言って最初から他3000機に不利を抱えており、特に近接戦に持ち込み辛い高機動射撃機が苦手。 EXVSシリーズにおいてはまさに「全く!マニュアル通りにやってますというのは、阿呆の言うことだ!!」を地でいく機体で、シリーズを経ていくにつれてその傾向がより増している。 EXVS.FB CSのチャージ時間延長が痛いものの、旋回性能の向上や赤ロックの延長により射撃戦能力が向上し、横格や後格の強化で近接での強さにも磨きがかかった。 とは言え、基本部分の腕が強く要求されるのは変わらない。 また、ターンタイプ故か、∀ガンダム同様、覚醒の補正が大きく設定されており、万能機の中では最も強力な部類に入る。 流石∀のお兄さん!! …しかし、当初はA覚醒の防御補正がB覚醒を上回り攻防共に隙のない機体となっていたため、後に下方修正されている。通称「C(Complete)覚醒」「ターンバースト」XBで本当にC覚醒(Cバースト)が登場したが勿論無関係 EXVS.MB メインのリロードが改善され、更にサブの弾数もアップし、中距離での安定感もアップした。 EXVS.FORCE DLCでVer1.03から参戦。同作特有の武装削除でバズーカが削除された、のだが何故か手には持っている。ブラディ・シージのときに撃ってくれるが、レバー入れ版は左手武器なので一番最初に特攻していく 御大将、バズーカは鈍器じゃありません… EXVS.MBON 格闘CSを使うことでサブ射撃をバズーカとビームライフルで切り替えられるようになった。換装機になったともいえるが、換装にしては珍しく足が止まらない。横特→格闘CSで大きく動き落下できるが指が忙しくある程度使い込まないと実戦で活用するのは難しいだろう。 ビームライフルはNEXTの時と異なり、∀の射撃CSのような照射ビームを放つことができる。何故か後述する覚醒状態のときにはキャラバスがないのに切り替えはしっかりできる。できなくなっても困るが。 覚醒時にはキャラバスが消失し、月光蝶のエフェクトを背負うようになった GVS. 性能はいいのだが下りテクやらに重宝したバズーカと二者択一だったビームライフルが後ろサブに移行した。 格闘CSの武装切替は削除された。 EXVS.2 レバー入れ特殊格闘からサブ射撃へのキャンセルルートが追加され、中でも横特→サブのキャンセルルートが強力。MBONの横特→格闘CSと動きは概ね同じではあるが大幅に操作が簡単になった。 結果的に攻めにも逃げにも使えるお手軽な択を手に入れる事となった。 前特格にゴッドガンダムのメインのようなシャイニングフィンガー照射が追加された。前特格は発生がかなり速く、強化されたレバー入れ特射を組み合わせると前特格 レバ特射 N特格という300近いダメージを出せるコンボも手に入れた。 他にも前格・BD格の変更、N特のダメージ上昇などの細かい強化はあるものの総合的に大きく強化され、一度下方を受けたものの終始環境~準環境に位置づける事となった。 EXVS.2 XB 前作で暴れた代償か、後サブの弾数減少・リロード増加、レバ特射の補正率悪化、前特格の射程短縮等の弱体化を受けた。 前作強力だった前特格 レバ特射 N特格のコンボはダメージが30~40減少してしまい火力択としては使いづらくなってしまった。 ∀ガンダムの機体はコイツを除き強かったのでコイツだけ仲間外れと言われていた。 しかし、稼働後約半年経った21/09/02のアップデートにてリフレッシュ対象に選ばれ、2種類のアシストと覚醒時限定の特射派生が追加された。 射撃CSでマヒローを呼び出せるが、1出撃1回限りの武装で内容としては原作でターンエーとターンXの戦いに割り込んだスエッソンのマヒローを撃ち抜いた時の再現となっている。アシストというよりは核のような武装。その名もマヒロー呼出【粛清】。 格闘CSでバンデットを呼び出せる。このバンデットが強力で、まず振り向きアメキャンが可能。 次に、攻撃のプロセスとしては敵機に取り付き→攻撃となるがバンデット自身がファンネル属性であるため、緑ロックで呼び出した場合や接近中に誘導を切られても敵機に取り付くことが出来る。 対処が分からない相手には面白いように当たり、対処が分かっている相手にもブーストを大きく使わせた所を取るという使い方が出来るため非常に強力な武装。 覚醒時限定の特射派生は、範囲武装となった月光蝶で、原作でスモーによる金縛りを解いた時の再現。 この武装、格闘属性のプレッシャー攻撃となっていて、プレッシャーなのでカットしてきた敵相方ごと巻き込む事も珍しくはない。ついでに自分の相方も巻き込まれる事も 特殊な属性故に防げる手段が非常に限られている。フルセイバー後特のような本来ならプレッシャーを防ぐバリアですら貫通する。 完全無敵のバリアならもちろん防ぐ事は可能で、ギャンの特格やデュナメスの特射に代表されるシールドが破壊された後に一定の無敵時間が付与されるタイプならタイミング次第で無傷でやり過ごせる。 吹き飛びベクトルの関係上1回入れた後は追撃が難しいのだが壁際ならF覚醒で格闘1段目→特殊派生を3回入れる事が出来、そのダメージは400を超える。 結果的に前作を超える強さを手に入れて環境に再び戻って来た。 その後、複数回の下方修正を受けたものの立ち回りそのものは相変わらず強く、今日もどこかでマヒローとバンデットが戦場を動かしている。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常勝利時 頭部のツインアイを発光させ、カバーを展開したまま右腕を前に突き出す。ビームライフルなどの武装が残っている場合は左手にその時の武装が残る。背中のプラットフォームも破壊されてなければそのまま残る。 特殊格闘特殊格闘派生or特殊射撃派生勝利時 腕を広げて上にあげ、両足も開いて「X」の形に。その際胸の傷が光る。ビームライフルなどを持っていてもポーズ時は持っていない状態になる。 敗北ポーズ 右にそっぽを向いている。通常勝利時同様、武装やプラットホームもそのまま残る。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常 宙に浮いた状態で、シャイニングフィンガーを展開。 覚醒技勝利 Xのポーズをしながら月光蝶を展開している。 敗北ポーズ 両膝を付きうな垂れる。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常 宙に浮いた状態で、シャイニングフィンガーを展開。 特殊射撃or特射派生中勝利 分離した状態から合体し、右腕を掲げる。 覚醒技勝利 Xのポーズをしながら月光蝶を展開している。 敗北ポーズ 両膝を付きうな垂れる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第23話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会決勝戦前夜祭で金色に塗装された機体が登場。使用者はゴンダ・モンタ。 ガンプラ1年分をかけたバトルにてサザキ・ススムのギャンバルカンと対戦。月光蝶や分離を披露したが、ミサイルを避けれてもガトリングの掃射を避け切れずに撃墜された。 モンタも「月光蝶である!!」「おぉのぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇぇ!!」と叫ぶなどノリノリだった。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE アルスが本機を元に作り上げたユニットをアルスコアガンダムに装備した機体「リバースターンX」が登場。デザイン的にはターンXだけでなく、マヒローやバンデットの要素を取り入れたギンガナム艦隊全部載せともいうべき機体になっている。 SDガンダムGジェネレーションDS 基本的に敵として登場するが、ライバルルートでは条件を満たした上で特定のキャラ1人で撃破すれば、ターンXが自身を倒した相手をマスターとして受け入れて使用可能になる隠し機体。 搭乗出来るキャラは8人の内1人だけだが、その候補はジェリド、シーマ、ジョニー、マツナガ、トレーズ、ゼクスなど錚々たるメンバーばかり。特にゼクスは中の人が同じな為か、専用の入手イベントまで用意されたりと妙に優遇されている。 余談だが、本作のオリジナルBGMに「さまよう武士魂」という曲があるが、大抵ギンガナムが登場した場合に流れる事が多く、タイトルや曲調がギンガナムのキャラにマッチし過ぎた事で、原作の御大将のテーマ曲と勘違いしたプレイヤーが多発した。 スーパーロボット大戦 どの作品でも屈指の強敵として登場。 初参戦の「α外伝」では顔見せ程度でも強かったのに、決着ステージではギンガナムのカットイン付きの最強攻撃の追加、難易度次第だが精神コマンドによる回復とパワーアップ、更にはターン制限、挙句の果てにはザンネック部隊の強力な援護がつく(しかも嫌がらせのようにターンXの前後左右に配置されている)など付け入る隙がない。月光蝶を使うのはイベントのみ。 前述のようにオリジナルの声付きイベントも多数用意されており、他にはジャミル・ニートをコールドスリープに就かせたのもギンガナムである事が声付きで言及される場面も。 『Z』ではMAP兵器の月光蝶が追加。相変わらずの強さで自軍部隊を苦しめるが、1話だけ自軍で使用可能。スマホ作品を除けばターンXが味方になるのはここだけ。 いずれの作品でもBGMは「BLACK HISTORY」が流れ続ける。 黒歴史が物語や世界観の根幹に関わる事が多い関係上、相対的にターンX共々御大将の扱いも大きくなる。 ちなみに『Z』には、どこに居ようと攻撃するたびに月にパンチ(*6)を叩きつける「ソーラーアクエリオン」(*7)が参戦しているが、それは演出ではなく本当に毎回叩きつけていると御大将がまさかの事実を暴露する場面も(*8)。 【余談】 デザインコンセプトは機動戦士ガンダムに搭乗したライバル機ジオングの踏襲。 全身が分離するオールレンジ攻撃の元は、ジオングの初期企画にあった分離攻撃。 余談だが『SDガンダムGジェネレーション』シリーズにはこの初期企画を実行したグレート・ジオングという機体が存在する。 「∀」のデザイン文法を凝縮した、斬新さと整合性を併せ持つ姿にはファンも多い。 シド・ミード氏の∀ガンダム関連の仕事では最後発で、氏の一番のお気に入りでもある。 尚、氏によると本機はガンダムをモチーフとしているとの事(*9)。 但し重田敦司氏のクリンナップにより、その要素は時折ツインアイが光る程度にされている。 その独特な言動と子安武人氏の名演技で、多くの名言と迷言を生み出したギンガナム。 尚、戦闘中の言動があまりにも印象的な為、ハイテンションな戦闘狂というイメージを持たれ易いが(戦闘狂という点は間違っていないが)、普段は冷静且つ(表面的には)紳士的な態度でディアナ達と腹の探り合いをする等、腹黒い策士としての側面も併せ持っている。 ちなみに子安氏は作品(または演じるキャラ)によってやる気にかなりの差が出るという噂があるのだが、ギンガナムの時の熱の入り様を見た後ではそう思ってしまうのは仕方ないかと思われる。 それ程ギンガナムの時の演技は良い意味でぶっ飛んでいるのだ(確かにこんなキャラを演じていたらテンションが上がるだろうというのは容易に想像出来るが)。 ゲーム作品などに登場すると台詞の熱と叫び具合がものすごいことになる。「このターンX凄いよ!流石∀のお兄さん!!」なら「こォのターンX凄いよォォォォ!!!!流石∀のお兄さんンンンン!!」になるくらい。これでも控えめな書き方。 特に『ガンダムブレイカー2』のPVは丁度∀のオーディオコメンタリーの収録と時期が近く、すさまじい熱量になっている。その熱量に引きずられてロランすら「うるっさぁぁぁい!!!」と絶叫したほど。 こんなに濃ゆいキャラ(特にゲームなどで)だが富野監督的には「子安君には大人しすぎた」とのことで監督の次回作でも出演することとなったが、あまりの叫び具合に過呼吸になって倒れたのは有名な話。
https://w.atwiki.jp/battler/pages/9415.html
ターンX(ターンエックス)とはアニメ『∀ガンダム』に登場するモビルスーツ。 パラメータ 29/28/21/22(攻撃重視) 概要 ∀ガンダムと対をなす機体。機体スペックやどのような開発技術で造られたなど全てにおいて詳細不明である。機体デザインは∀ガンダムと同じシド・ミード氏が担当。 武装は背後のバックパック「キャラバス」に搭載されているビームライフル、ビームバズーカ、ハンドビームガン、3連装ミサイルランチャー。 右腕に3本のワイヤークローを備えており、さらに溶断破砕マニピュレーターを装備。 右手を展開し「俺のこの手が光って唸る!」*1…の方ではないが掴んだ物を破壊する「シャイニングフィンガー」が使用できる。 また機体パーツの各所を自在に分離、合体する事により、頭部以外の各パーツに装備されたビーム砲で攻撃するオールレンジ攻撃「ブラディ・シージ」を使用できる他、脱出ユニットとしても機能する。 腰部ユニットには相手の能力をコピーする機能が搭載されており、劇中では∀ガンダムが使用できる禁断の兵器「月光蝶」までもが使用できるようになった。 +パイロット パイロットはギム・ギンガナム。ムーンレィス所属ギンガナム艦隊御大将(いわゆる艦隊長)。 彼の手によって月のマウンテンサイクルから採掘され愛機になる。 ギンガナム艦隊は月を守る武人として2500年に渡って軍事演習を続けてきたが実戦経験は一度もない。 劇中後半にて、月の女王であるディアナ・ソレルの地球移住計画に反対し反ディアナ派へ参加。ターンXに搭乗して自ら戦陣に立ち、地球・ムーンレィス同盟軍に立ち向かう。 担当声優は子安武人氏。 バトロイでは 風騎が使用。同じ作品である∀ガンダムとは違い、こちらは隠しキャラ扱いで登場。解禁条件は次の条件のうち、どちらかを満たす。 ○∀ガンダムがトータル10勝以上あげる。もしくはD-BR杯でV2達成。 ○珍獣シュラゴンがD-BR杯でV3達成。もしくはD-BR杯で相手の攻撃を1回以上回避して制覇。(同じロボット繋がり的) 2011年1月10日に、珍獣シュラゴンが後者の条件を達成し通常解禁された。 バトロイでの台詞は、∀ガンダムなどと同様にパイロットのギンガナムの台詞。 *1 こちらの方は同じガンダムシリーズである『機動武闘伝Gガンダム』に登場するシャイニングガンダムの必殺技。こちらの方が初出だが原理はターンXとは違う。 ターンXの方は御大将ことギンガナムが「なるほど、シャイニングフィンガーとはこういうものか!」と発言したことによって名称がついたとされる。 シャイニングガンダムでは液体金属でマニピュレーターを覆い、そのエネルギーで掴んだものを粉砕する攻撃だが、ターンXの場合は開いた掌からビーム状物質を発生させ、Iフィールドでそれを形にしたもので相手を溶断破砕する攻撃となっている。(Wikipediaより引用)
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/2884.html
Concept-X 6-1-2 ターンX [部分編集] ウイング/ターンA編 / ベースドブースター2 UNIT U-55 茶 2-6-1 R (防御ステップ):《(0)》G以外の手札1枚をコストとして廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、廃棄したカードの合計国力と同じ値のダメージを与える。 宇宙 地球 [5][2][5] 何故か名前を変更して収録されたターンX。 ターンエックス同様、防御ステップ中の除去効果を持つ。 効果自体はそれなりに強力なのだが、コストにしたカードの合計国力を参照するため、ある程度重いカードでなければ高い威力は見込めず、余剰Gをコストにすることは出来ないなど、使い勝手は良くない。 ターンエックス《4th》とは名称が違う。(Q A126) [部分編集] ベースドブースター UNIT U-70 茶 2-6-2 R 変形 【特殊シールド(1)】 宇宙 地球 [5][3][5] ターンXトップ (防御ステップ):《(1)》このカードの部隊の任意の順番に、パーツコイン5個を置く。パーツコインは、以後{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、1/1/2}として扱われる。さらに、自軍コマンドの対象にならず、ターン終了時に取り除かれる。 [0][1][3] 分離する能力を持つターンX。 パーツコインを5個も出すため、全体パンプアップとの相性がいい。ギレン・ザビ《8th》と組み合わせたデッキターンXギレンが存在する また部隊の数に応じて効果が増すカードとも相性がいい。 パーツコインを上手く配置する事で、コイン5個+このカードで部隊戦闘力は6点になる。特にコンボせずとも、資源1点で打点を1点伸ばせる能力である。 [部分編集] ベースドブースター3 UNIT U-90 茶 2-6-2 R プリベント(5) 特殊シールド(2) 《[2・5]》換装〔ターンXトップ〕 (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍プレイヤーは、汚染コイン2個を得る。 (自動D):このカードと交戦中となった全ての敵軍ユニットは、ターン終了時に破壊される。 宇宙 地球 [5][3][5] 交戦しただけで敵軍部隊をターンの終わりに丸ごと破壊するという、派手な効果を持つ重ユニット。 換装を持つので、相手は5枚のGと頭が転がっているだけで、このカードによる部隊壊滅を気にすることになる。当然配備エリアで立っているだけでも十分な威圧になる。 また1つ目の効果もこの効果を後押ししており、攻撃を通せば汚染コイン、下手に防御すればどんな大型でも破壊されると、厄介な二択を相手に迫ることができる。 ただし、交戦を直接回避する能力を持たないのでチャンプブロックされると大した脅威ではなくなるし、このカードで汚染コインを10枚も与えられるならすでに敵軍本国はほとんど尽きている。また弱点というべきではないが、ユニットサイズもごく普通であるため、まともに交戦すると1対1の相打ちでおしまい、ということも多分にある。通常環境では、論理通りの活躍はあまり期待できない。 別に汚染の手段を用意しておくとか、茶の十八番のバルチャーやカード再利用効果と組み合わせて運用したい。 [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-120 茶 3-6-2 R 戦闘配備 強襲 範囲兵器(3) 《[2・5]》換装〔ターンX〕 (戦闘フェイズ):《(1)》自軍捨て山の上のカード1枚を廃棄し、このカードを持ち主の手札に移す。その場合、”このカードの部隊にパーツコイン{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、「強襲」、2/2/2}2個を出す” 廃棄したカードがコマンドの場合、” ”内の効果をもう一度適用する。 ターンX系 MS 専用「ギム・ギンガナム」 宇宙 地球 [5][3][5] パーツコインを量産できるユニット。捨て山のカード1枚を廃棄しこのカードを手札に移すことでパーツコインを生産できる。さらに廃棄したカードがコマンドの場合もう一回使えるオマケ付き。 能力のタイミングが戦闘フェイズと広く、手札に移すことで擬似的な回避能力としても機能する。 生産されるコインも、2/2/2両適性に強襲持ち。条件を満たせば計4個のコインが出てくるので、合計した戦闘力は8/8/8と分裂する前より戦闘力が上がっている。とりあえず、戦闘ダメージによる破壊にカットインで効果を起動するだけでも、コインを場に残して自身を回収できるため使いやすい。 このカード自体の性能も6国の標準戦闘力に戦闘配備、強襲そして範囲兵器(3)と一通りの能力は揃っている。 1枚制限はなく、複数枚場に出すことで大量にコインを生産することができるがクイック等は持っていないため、ターンXトップから換装を狙うのが早いか。 欠点はこのカードが部隊を作っていなければならないということ。 部隊を編成していない攻撃ステップの規定の効果前では回避能力としては機能しないので、魂の輝きなどには対応できない。 部隊にさえいれば良い。例えば空ブロックでも条件を満たす。 参考 乱世に生きる漢たちに収録された、何らかの条件を持って効果を再度適用するカード一覧。 ジム・カスタム(バニング機) ヴァル・ヴァロ ガリクソン ドライセン(ラカン機) ターンX ギム・ギンガナム ガンダムエピオン
https://w.atwiki.jp/figbr/pages/103.html
キャラクター別SS追跡表 ターンX № タイトル 作者 登場人物 019 X―シルシの所在― ◆7Ju4MZPjio ターンX、タウバーン 041 聞こえない声 ◆NXFS1YVsDc MS少女ユニコーンガンダム、ターンX、タウバーン、スネーク(MGSPW) ▲上へ戻る
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/37.html
R-number011 ターンX(Turn X) 【たーんえっくす】 「このターンXすごいよぉ!!さすが∀のお兄さん!!」 情報 作品名 ∀ガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 3240円 発売日 2009年02月28日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:溶断破砕マニピュレーター(開・閉各1個)、平手・左、握り手・左、武器持ち手・左 武器:ビーム・ライフル、ハンドビームガン、ビーム・バズーカ、3連装ミサイルランチャー その他:背部ウェポンプラットホーム(キャラパス) 商品画像 機体データ 声優:子安武人(HEROES VS) 所属:ギンガナム艦隊 分類:モビルスーツ 開発者:不明 形式番号:Concept-X6-1-2(project-6 division-1 block-2) 全高:20.5m 重量:50.6t パイロット:ギム・ギンガナム 月のマウンテンサイクルから発掘され、月面都市ゲンガナムの全電力を注ぎ込んで機動に成功したギム・ギンガナム専用モビルスーツ。 元は外宇宙から漂着した機体を地球側で再生させたもので、現在の姿は原型を留めないほどの改修を受けたらしい。 ∀ガンダムは本機体を元にしたと言われており、ギンガナムは「∀のお兄さん」と発言している。 サイコミュの要素が導入されており、四肢を分離しての遠隔操作でオールレンジ攻撃が可能な他、機体データを読み取って本来の機能を復元する機能も持ち合わせている。 胸部のX上の傷は黒歴史の終末における∀ガンダムとの交戦時に出来たものらしい。 商品解説 意外なことにロボット魂における00以前のガンダムシリーズ第1弾である。 溶断破砕マニピュレーターの指の数は劇中の3本指ではなく修復前の本来の数である5本指である。 流石にバイザーの中に隠れたツインアイの再現は無理だったようだ。 武器はキャラパスがやや小振りに作られてる点を差し引いても小さく、不満点としてよくあがる。 持たせるときは1/144プラモから移植するといいだろう。 評価点 ディテールが細かい。 スタイルの良さ。 容易にバラせるのでオールレンジの疑似再現がしやすい。 問題点 劇中の3本指マニピュレーターやビームサーベルが付属していない。 キャラパスや武器が小さめ。 足があまり開かない。 ツインアイが再現されてない。 不具合情報 関連商品 ∀ガンダム ターンX(月光蝶クリアVer.) ∀ガンダム/ターンX用月光蝶エフェクトパーツ スタンドセット コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1539.html
Concept-X 6-1-2 ターンX [部分編集] 第4弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 04B/U BN054R 6-茶3 戦闘配備 [0]:改装[ターンX系] (防御ステップ)[茶1]+[1]:このカードが攻撃に出撃している、または交戦中の場合、自軍ジャンクヤードにある、コマンド以外のカードX枚を持ち主の本国の下に移す。その場合、敵軍ユニット1枚の上に-1/-1/-1コインX個を乗せる。Xの上限は4とする。 ターンX系 MS ギンガナム隊 専用「ギム・ギンガナム」 茶-∀ 宇宙 地球 [6][2][6] 04ではイラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版は森下直親、イラスト違いはKomaである。 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U BN183R 6-茶3 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[ターンX系] (>起動):このカードが場から離れた場合、パーツチップ{UNIT、地形適性「宇宙」、「地球」、「[1]改装:ターンX系」、1/1/1}5個を出す。 (戦闘フェイズ)[2]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚と、自軍カード2枚を破壊する。 ターンX系 MS ギンガナム隊 専用「ギム・ギンガナム」 茶-∀ 宇宙 地球 [6][2][6] 自身が場から離れた際に、パーツチップが5個も出せる(しかも、ターンX系への改装も付いている)。また、戦闘フェイズの時に、交戦中の敵軍ユニット1枚と自軍カード2枚を破壊してしまう。 イラストはターンX〔U-55〕のBB2版に、モヤモヤの背景を追加したもの。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/84.html
正式名称:CONCEPT-X PROJECT-6 DIVISION-1 BLOCK-2 パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 判定が大きいメイン。リロードが遅い 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 高弾速の太いビームを横並びに撃つ サブ射撃 バズーカ 2 111 移動撃ち可能なBZ 特殊射撃 分離攻撃 10 27~113 レバーN:一斉射撃レバー入:オールレンジ攻撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 アンカー。格闘派生あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 3段格闘 派生 データ解析 N特射NN特射 225241 前格闘 ドリル突き 前 97 砂埃ダウン。後格にキャンセル可能 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 横N 156 伸び・回り込みが良好 派生 データ解析 横特射 225 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 1 発生・伸びが良好。2段目がスタン属性 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 前特 急上昇して斜め上から急襲。砂埃ダウン 横特 高速で回り込みつつ急襲。砂埃ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 月光蝶 解説 攻略
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/137.html
Concept-X 6-1-2 ターンX ターンX パーツデータ Concept-X 6-1-2 ターンX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 36 100000GP クロー 飛行 マーシャルマスタリナノスキンIフィールド・ビーム・ドライブDHGCP大型スラスター 溶断破砕マニピュレーターキャラパス BURST 月光蝶 MG 91 300000GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ターンX パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 11270 2 3910 0.74% 0.74% 95% Lv01 マーシャルマスタリLv03 ナノスキン --- Lv★ 63500 4 23050 4.5% 4.5% 96% MG Lv01 51880 2 18672 3.56% 3.56% 95% Lv01 マーシャルマスタリLv02 ナノスキン Lv★ 65000 4 23500 4.5% 4.5% 98% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 33810 1 14280 2.23% 2.23% 8890 Iフィールド・ビーム・ドライブLv01 DHGCPLv01 月光蝶 --- Lv★ 190500 2 80500 13.5% 13.5% 17800 MG Lv01 155650 1 64850 10.7% 10.7% 14530 Lv01 Iフィールド・ビーム・ドライブLv01 DHGCPLv01 月光蝶 Lv★ 195000 2 81250 13.5% 13.5% 18250 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 11270 2 3910 0.74% 0.74% 0% 11050 Lv01 マーシャルマスタリLv01 ナノスキン 溶断破砕マニピュレーター Lv★ 63500 5 23050 4.5% 4.5% 5% 65000 MG Lv01 51880 2 18672 3.56% 3.56% 0% 43200 Lv01 マーシャルマスタリLv01 ナノスキン Lv★ 65000 5 23500 4.5% 4.5% 6% 65000 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 33810 2 14280 2.23% 2.23% 90% Lv03 ナノスキン --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 155650 2 64850 10.7% 10.7% 90% Lv02 ナノスキン Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 93% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 22540 2 3350 1.49% 1.49% 90% Lv01 大型スラスター キャラパス Lv★ 127000 5 19750 9% 9% 102% MG Lv01 103760 2 15984 7.12% 7.12% 90% Lv01 大型スラスター Lv★ 130000 5 20125 9% 9% 105% デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ∀ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---